Doom: ID Software の 1993 年のビデオ ゲームが今も大ヒットしている理由

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Aug 13, 2023

Doom: ID Software の 1993 年のビデオ ゲームが今も大ヒットしている理由

Pubblicato: 11 maggio 2016, 13:42

2016 年 5 月 11 日午後 1 時 42 分に公開

それは今ではまったく古いもので、今日の基準からすると非常にピクセル化されているため、ジェリー・スプリンガーの不用意な股間の露出のように、何らかの検閲を受けたのではないかと思わずにはいられません。 しかし 1993 年当時、ビデオ ゲームというまだ誕生したばかりの媒体を、Doom ほど劇的に、あるいは短期間で前進させた一人称視点のシューティング ゲームはありませんでした。

そのデビューは、業界におけるまれな画期的な瞬間の 1 つであり、出荷されて世界がそれが何であるかを正確に理解した後、ビデオゲームの歴史を「Doom 前」と「Doom 後」の 2 つの部分に再編成するようなものでした。 。」

Doom の背後にある ID Software の連中は、五芒星やショットガンやゴアのことを考えていなかったに違いありません。おい、あの壁は人間の皮で飾られているのか? ――大騒ぎを起こすところでした。 ゲームは確かに暗かったが、10月のハロウィーンのヘイライドが暗いのと同じくらい暗かった。 ID Software はそれを真剣に受け止めませんでした。 しかし、1990 年代初頭のことだろうか? 他にもたくさんの人が確かにそうだった。

Doom の影響はテクノロジーやビデオゲームの分野だけでなく、ポップカルチャー全体に及ぶでしょう。 23年経った今でもそれを感じることができます。

あなたの貴重な Cal​​l of Duty は速いと思いますか? OK、かなり速いです。 でもドゥームの方が速い。 冗談抜き。 ゲーム世界内でスペース マリーンを動かすのは、頑丈な未来的な装甲を装備した人間を操作しているというよりも、小さいながらも勇敢な Car2Go レンタルを操作しているような気分になります。

スペースマリーンには独自の内蔵運動量さえあります。 プレイ中はコントロールから手を離し、彼(あなた)が速度を落として停止するのを観察してください。 見る?

そのスピードと勢いのため、90 年代初頭には就寝前のデスマッチは絶対にダメでした。 就寝前のデスマッチということは、おそらくその夜は眠れなかったことを意味します。 心臓は高鳴り、アドレナリンが流れ出すだろう...次の目的地は夜明けだ、バカ野郎。 私たちは寝る前にデスマッチをしないようにと100万回ほど言いました。 あなたは聞いていません。

スリーマイル島後のポーキーピッグのように見えて、デュエルの 18 輪車のようにクラクションを鳴らしているものは何ですか? あれは悪魔でしょう。 彼らは Doom の共通の敵の 1 つです。 彼らは 1. あなたに駆け寄り、2. あなたの仮想の顔を噛んでかじります。 Doomの取扱説明書ではデーモンを「角があることを除けば、毛を剃ったゴリラのようなもの」と正式に説明されている。 坊主ゴリラ? 角を除いて? これらの遊び心のある言葉は、ID Software が制作中に自分たちが作っているものについて非常に健全なユーモアのセンスを持っていたことを証明しています。

見るのは本当に楽しいです。 実行可能な戦略: 円を描くパターンで敵のグループの周りを動き回り (時計回りでも反時計回りでも、それはあなた次第です)、敵同士のクロスファイアを互いにぶつけさせます。 ヘルバロンがカコデーモンからの流れ火の玉に当たると、男爵は 1. すぐに追跡をやめ、 2. すぐに向きを変え、 3. すぐにカコデーモンの追跡を開始します。

面白いですか? そうそう。 なぜ自然に互いに戦う敵を登場させないゲームが増えているのか、まったくの謎です。 この目に見える内紛は、ドゥームに知られざる知性の特質も与えている。 なぜなら、プレイ中に頭の中に浮かぶ疑問は、おそらく『カーダシアン家のお騒がせセレブたち』の各エピソードでクリス・ジェンナーが抱いているであろう疑問と全く同じものだからだ。

これら 2 つの映画は、ID Software オフィス周辺で崇拝されました。 どちらも斬首、内臓抜き、胸部破裂などの暴力表現がふんだんに盛り込まれているが、それでもどういうわけか陽気なコミックタッチを保っていた。 モンスターの頭から目玉が飛び出たら、それは気持ち悪くて腹立たしいことです。 しかし、目玉が飛び立って舞い上がったら? そして、予期せず誰かの口に入ったのでしょうか? さて! 私たちは全く新しい方向に進んでいますね。 それが ID Software が目指していた方向性です。

1986 年の映画では、ビンス (トム クルーズ) はプールザメが不運な吸盤を完全に解体するのを目撃し終えたところです。 吸盤を使い終えると、サメ​​はビンスに、膝の上に抱えているケースの中に何が入っているのか尋ねます。 ヴィンスは愛情を込めてケースを愛撫します。 "ここに?" 彼は言い​​ます。 それから彼はそれを開いて答えを言います。 この瞬間、テックス・エイブリー風の舌がクルーズの口から繰り出されるのを半分期待しているでしょう。

「エディ・ザ・ヘッド」をフィーチャーしたアイアン・メイデンのアルバム「キラーズ」を見てください(エディはパム・アンダーソンの漫画のように見えます)。 顔を拳で打ち砕くパンテーラの卑劣な力の誇示を見てください。 あるいはヴェノムの『ウェルカム・トゥ・ヘル』を見てください。 あるいはメタリカのシングル「One」のカバー。

Megadeth のマスコット「Ed Repka」を紹介する Megadeth の Peace Sells… But Who's Buying? もあります。 エドは、国連と思われる建物の前に立っているサングラスをかけた骸骨で、売り出し中の看板の上に寄りかかっています。

今度タトゥーパーラーに行ったら、こう言ってみよう。「すべてのヘヴィメタルのアルバムカバーは、実際には『快楽の園』と呼ばれるヒエロニムス・ボッシュの有名な三部作から派生したものである。このようにして、私は20世紀のドゥームを、 16世紀のオランダ絵画。」 そして見よ、今から私の残忍な殴打を始めよう。

しかし、1993年に戻ったでしょうか? 最も進歩的な両親でさえ、オークのようなバターのようなシャルドネを怖がらせました。

『Civilization』のような時々登場する突飛なゲームを除けば、当時はビデオ ゲームはまだ子供たちのものでした。 それらは子供向けに設計されており、通常はまだ子供のような態度をとっている大人によって作られました。 明るい色、漫画風のグラフィック、遊び心のある美学、コイン、カメなど。たとえば、1988 年のスーパー マリオ ブラザーズ 3 カートリッジは、驚くべき 1,700 万本を販売しました。

そこにドゥームが現れ、進行中の子供パーティーを崩壊させた。パンチボウルをひっくり返し、クレープ紙を引き裂き、チャック・ノリス風のラウンドハウスをピエロのレインボーウィッグに届けた。

ID Software は当初、『Doom』で避けられていたもの、つまり血、流血、ショットガン、五芒星、9 ヤードすべてを逃げられるかどうか疑問に思っていました (つまり、心配していました)。 その後、Doom の売上は飛躍的に伸びました。 その後、売上はさらに 10 倍も伸びました。 そして全員が裸になり、葉巻を口の隅に詰めて、山積みの金に突っ込みました。

それはすべて少し平凡ですよね? ファックスが多すぎる、むき出しの壁が多すぎる…待ってください! フーズボールテーブル! それはちょっとクールだと思います。 それで、それは何ですか? それは赤いフェルトが付いているビリヤード台ですか? そうです。 これは 1993 年 11 月に記録されたものなので、文字通り、ゲーム/テクノロジーの領域で認定される聖地となる 11 時間前の ID Software です。

ゲームの仕組みは素晴らしいです。 冗談ではなく、彼らは強気です。 Doom で狙いを定めて撃つという行為は、原始的なレベルで満足感を感じます。針に糸を通すこと、ボウリングのボールを転がしてストライクを狙うこと、キャンプで火を起こすことに似ています。

一発一弾に衝撃を与えるための工夫が感じられます。 プレイするにつれて本能が発達し、ゲームを深く掘り下げるほど、その研ぎ澄まされた本能に頼ることになります。

Doom の成功の一部は、「シェアウェア」ビジネス モデルのおかげでした。 当時任天堂がカートリッジで行っていたことのように、ゲーマーにゲーム全体の料金を前払いさせる代わりに、シェアウェア モデルではゲーマーにゲームの 3 分の 1 を無料で提供しました。 そして、ゲームの最初の 3 分の 1 が十分に良かったと仮定すると、ゲーマーは残りのレベルに残りのドルを分配することになります。

Doom は共有できるだけでなく、カスタマイズも非常に簡単でした。 カジュアル プログラマ タイプは、既存のレベルを再編成または再シャッフルすることも、まったく新しいレベルを構築することもできます。 アームチェア ゲーム デザイナーのコミュニティは、「Doom WADS」として知られるようになったものを作成し、想像力豊かな自家製の Doom レベルを Doom コミュニティに継続的に供給しました。 史上最も人気のある Doom WADS には、スター ウォーズ、ゴーストバスターズ、スーパー マリオ ブラザーズ、シンプソンズ、トゥーム レイダーへのオマージュが含まれています。

Doom の構築に貢献したとされるジョン家の片割れ (もう一人はカーマック) であるジョン ロメロは、最近数十年ぶりに Doom WAD を構築しました。

リリースから 12 か月後、エンターテインメント ソフトウェア評価委員会は世界に衝撃を与え、悲鳴を上げました。 ESRB は今後、MPAA が映画を規制するのと同じ方法でゲームを規制することになります。 『ドゥーム』の後、1992 年の『モータル コンバット』(これも厳しくも陽気な作品)の助けも借りて、シャルドネを飲む両親は、もし自分たちの大切な子供たちがこの神に見捨てられた道路を運転するのであれば、絶対にインストールする必要があると判断しました。いくつかのいまいましいガードレール。

銃乱射事件であれ、テロ行為であれ、自殺であれ、いじめであれ、何かひどい事件が起きたとき、捜査官が通常最初に行うのは、加害者のハードドライブをチェックして、その病的でひねくれたクソが何らかの破滅を演じたかどうかを確認することだ。 捜査は次のように進む。「彼はドゥームを愛していた。事件は解決した、皆さん。」

真実は、テトリスと同じように、誰もが人生のある時点で Doom をプレイするということです。 Doom は長年にわたって至る所に普及しており、誤って Doom のコピーがハードドライブに保存されないようにするためには、キミー シュミットのバンカーに閉じ込められていなければならないほどです。

1999年に自殺する前に12人の生徒と1人の教師を殺害したコロンバイン銃乱射事件の犯人、ハリスとクレボルドは、ドゥームをプレイして襲撃のリハーサルを行ったと考えられている。 コロンバインの被害者の中には ID Software や GT Interactive (Doom の発行元) を告訴した人もいたが、最終的には敗訴した。

悲しいことに、悪いことは今後も起こり続けるでしょう。 そして、なぜこうしたことが起こるのかを常に説明できるとは限りません。 過去 23 年間、Doom は万能で、簡単に指摘できるスケープゴートとして、他の方法では説明できないことを説明する便利でメディアに優しい方法として機能してきました。

大学院では、勉強したり授業計画を準備したりするべきときに、友人のジョンと Doom をプレイしていました。 私たちは、プレイしていないときに、Doom のすべてのモンスターが市庁舎形式の会議を開いて苦情を申し立てるゲームのようなシナリオを考案することもありました。

「誰かがまだ、有毒な製油所の床中に散弾銃の薬莢を放置しています。こんなことをしている人は誰でもやめてください。ここに私たちを殺そうとしている男がいます。あの薬莢があいつを助けているのです!」 それから私たちは二人で倍になって笑いました。

「また、誰かが絶望の沼地に大きな健康パックを置き忘れています。私たちは大きな健康パックを見つけましたが、小さなものも見つけました。たいてい隅っこにあります。この健康パックを周囲に置いている人は、すぐに止めてください。ありがとう。」

その後、Doom のプレイに戻ります。 そんな時代だったんだ。

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スコット・ジョーンズは、ブリティッシュコロンビア州バンクーバーを拠点とする作家兼テレビ司会者です。 彼は、USA Today、Esquire、Playboy などに寄稿しています。 医者からは1日に2回以上のBFG磨きが必ずしも良いわけではないと言われているにもかかわらず、彼は現在BFGを磨くのに忙しい。 彼のウェブサイトで彼について詳しく知るか、Twitter で彼をフォローしてください。